Kamis, 01 Oktober 2015

KECERDASAN BUATAN



1.       DEFINISI
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

Definisi menurut para ahli :

-          H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas”

-          Rich and Knight [1991] :
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”

-          Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”

2.       CONTOH KECERDASAN BUATAN
-          KECERDASAN BUATAN PADA GAME
Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.

Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:

Penglihatan (vision)
Suara (voice), ucapan (speech)
Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).

Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.

Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.

Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan

3.       PERBANDINGAN KECERDASAN BUATAN DAN KECERDASAN ALAMIAH
Kelebihan kecerdasan buatan :

-          Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.

-          Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.

-          Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.

-          Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah

-          Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.

-          Lebih cepat

-          Lebih baik

Kelebihan kecerdasan alami :

-          Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.

-          Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.

-          Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.



SUMBER :
https://setiyanugroho.wordpress.com/2011/04/12/kecerdasan-buatan-dalam-game/
https://nirbhaya.wordpress.com/2010/05/13/kecerdasan-buatan-vs-kecerdasan-alami-2/
http://singiters.blogspot.com/2010/04/pengantar-kecerdasan-buatan.html

http://informatika.web.id/category/kecerdasan-buatan/

E-BANKING “TELEMATIKA DALAM BIDANG BISNIS“



Ragam bentuk yang akan disajikan merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai sektor, maka tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih. Semua kegiatan dengan istilah work and play dapat menggunakan telematika sebagai penunjang kinerja usaha semua usaha dalam semua sektor, sosial, ekonomi dan budaya. Salah satu bentuk tersebut adalah E-commerce.
E-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim.
Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut regulasi, pengiriman perangkat lunak (soft ware), perbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E-commerce juga memiliki istilah lain, yakni e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking).
Yang akan saya bahas dalam tulisan ini adalah E-Banking.
1.       PENGERTIAN E-BANKING
E-Banking atau Electronic Banking merupakan layanan perbankan yang menggunakan media elektronik sebagai perantaranya. Tujuan dari Electronic Banking adalah sebagai sarana penyediaan multi channel dan juga dapat menghemat biaya transaksi bank, nasabah lebih bebas, mudah, dan memberikan keamanan bertransaksi 24 jam sehari dimanapun nasabah berada.

2.       MANFAAT E-BANKING
Manfaat yang diberikan dari fasilitas electronic banking diterima oleh pihak bank selaku penyedia dan juga pihak nasabah selaku pengguna. Diantaranya bagi pihak bank Business expansion, Customer loyality, Revenue and cost improvement, Competitive advantage, New business model serta Fee base Income. Selain itu manfaat bagi para nasabah diantaranya Memberikan kemudahan dan kecepatan, transaksi dimana saja dan kapan saja dapat dilakukan dan hemat biaya dan waktu.
Dari berbagai manfaat electronic banking yang diterima perlu diperhatikan juga dari segi keamanannya.
Ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan, antara lain :
-          Confidentiality
-          Integrity
-          Authentication
-          Non-repudiation
-          Availability.
Aspek-aspek keamanan tersebut perlu diperhatikan untuk memberikan kenyamanan yang lebih bagi para nasabah. Selain kenyamanan aspek-aspek tersebut merupakan suatu tindakan pencegahan dari ancaman pihak luar. Ancaman-ancaman yang terjadi dari pihak luar dapat menimbulkan kerugian pada pihak bank. Ini tentu harus dihindari. Faktor keamanan pada sistem sangat diperlukan untuk mencegah segala ancaman dari pihak yang tidak bertanggung jawab.

3.       LAYANAN YANG TERSEDIA PADA E-BANKING
·         Transfer Dana
-          Transfer antar Rekening
-          Transfer antar Bank Domestik
-          Daftar Transfer Terjadwal
·         Pembayaran
-          Telkom & Telepon CDMA
-          Telepon GSM
-          Internet
-          Kabel TV
-          Kartu Kredit
-          Listrik
-          Angsuran
-          Asuransi
-          Pendidikan
-          Airlines
-          Autodebit
-          Lain-lain
·         Pembelian
-          Pulsa Telepon CDMA
-          Pulsa Telepon GSM
-          Tiket
-          Penempatan Deposito Berjangka
·         Informasi Rekening & Kartu Kredit
-          Rek. Tabungan & GIRO
-          Posisi Saldo
-          Histori Transaksi
-          Daftar Rekening
-          Rek. Deposito
-          Rek. Pinjaman
-          Informasi Kartu Visa
·         Fasilitas Layanan
-          Status Cek
-          Layanan Notifikasi SMS
-          Informasi Suku Bunga
-          Informasi Kurs

SUMBER :
http://dessymarantika7.blogspot.com/2014/10/contoh-penerapan-telematika-pada-bidang.html
http://gozovhi.blogspot.com/2011/11/apa-sih-e-banking-itu.html

https://bsriwidodo.wordpress.com/2008/09/23/apa-itu-internet-banking

JARINGAN WIRELESS DAN TERMINALNYA



1.      PENGERTIAN JARINGAN WIRELESS
Wireless network atau jaringan tanpa kabel adalah salah satu jenis jaringan berdarsarkan media komunikasinya, yang memungkinkan perangkat-perangat didalamnya seperti komputer, hp, dll bisa saling berkomunikasi secara wireless/tanpa kabel. Wireless network umumnya diimplementasikan menggunakan komunikasi radio. Implementasi ini berada pada level lapisan fisik (pysical layer) dari OSI model.

2.      KOMPONEN YANG DIBUTUHKAN PADA JARINGAN WIRELESS
Untuk jaringan komputer atau LAN (Local Area Network) sederhana mengandung beberapa komponen atau perangkat keras yang sangat penting dan merupakan kebutuhan utamanya. Perangkat keras yang dimaksud antara lain adalah:
-          Komputer yang akan digunakan sebagai Server
-          Beberapa komputer untuk workstation
-          NIC (Network Interface Card)
-          Wireless LAN
-          HUB atau Swicth yang mendukung F/O
-          Swicth Wireless
-          Kabel UTP
-          Kabel Telepon
-          Conector RJ45 dan RJ11
-          VDSL Converter
-          UPS jika diperlukan
Peralatan tersebut merupakan kebutuhan standar dan harus ada untuk sebuah jaringan. Kemudian apabila jaringan komputer di kantor Anda akan ditingkatkan atau lebih besar lagi harus ditambah beberapa hardware lain seperti:
-          Repeater
-          Bridge
-          Router
-          Gateway
3.      CARA KERJA WIRELESS
Wireless LAN bekerja dengan menggunakan gelombang radio. Sinyal radio menjalar dari pengirim ke penerima melalui free space, pantulan-pantulan, difraksi, line of sight dan obstructed tiap sinyal (pada jalur yang berbeda-beda) memiliki level kekuatan, delay dan fasa yang berbeda-beda.

Awalnya teknologi ini didesain untuk aplikasi perkantoran dalam ruangan, namun sekarang wireless LAN dapat digunakan pada jaringan peer to peer dalam ruangan dan juga point to point diluar ruangan maupun point to multipoint pada aplikasi bridge wireless LAN didesain sangat modular dan fleksibel. Jaringan ini juga bisa di optimalkan pada lingkungan yang berbeda. Dapat mengatasi kendala geografis dan rumitnya instalasi kabel.

Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki no ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuat kartu, wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket lansung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.

4.      CARA KERJA TERMINAL
Terminal adalah peralatan yang mengakses layanan melalui jaringan yang sifatnya remote atau terpisah melalui sebuah saluran telekomunikasi. Fungsi dasarnya adalah untuk berhubungan dengan komputer host. Terminal juga dikenali dengan beberapa istilah, seperti: CRT – Cathode Ray Tube, VDT -Video Display Terminal atau display station.
Terminal dibagi atas 3 jenis, yaitu :
-          Dumb Terminal, yaitu terminal yang berfungsi hanya berupaya menghantar setiap karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja yang dikirim oleh host.
-          Smart Terminal, yaitu terminal yang berfungsi menghantarkan informasi tambahan selain apa yang dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk menghindari kesalahan data yang terjadi.
-          Intelligent Terminal, yaitu terminal yang dapat diprogramkan untuk membuat fungsi-fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage dan menampilkan lay-out data dari host dengan lebih bagus.
Pada saat terminal/client/terminal/client melakukan proses booting, garis besar proses yang dijalankan adalah:
-          Mencari alamat ip dari dhcp server.
-          Mengambil kernel dari tftp server.
-          Menjalankan sistem file root dari nfs server.
-          Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya.
-          Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.

5.      CONTOH PENGGUNAAN WIRELESS
Wireless bisa kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari di sekitar kita, diantaranya
-          Free hostpot di commercial area seperti di café, mall ataupun yang lain
-          Wireless di office perusahaan, sekolah atapun di instansi pemerintahan
-          Dan masih banyak yang lain lagi yang bisa kita jumpai baik itu di perumahan, tempat umum atapun tempat yang lain.

SUMBER :
http://narupipoltekbatam.blogspot.com/2013/10/pembahasan-seputar-wireless-lan.html
http://myleaf-clover.blogspot.com/2014/11/jaringan-wireless-dan-terminal.html
http://arrizalrahmat.blogspot.com/2013/11/pengertian-dan-cara-kerja-jaringan.html
http://ekochayoo84.blogspot.com/2011/12/perangkat-yang-dibutuhkan-membangun.html
http://www.transiskom.com/2013/06/pengertian-wireless-network.html

MANAJEMEN DATA TELEMATIKA



1.       PENGERTIAN
Manajemen Data pada telematika terdiri dari :
a.       Manajemen Data Sisi Klien
Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.
- Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)
Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). Mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.


b.      Manajemen Data Sisi Server
Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah ini:
-          MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS)
Adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial

c.       Manajemen Database Sistem Perangkat Bergerak
Sebuah sistem manajemen basisdata relasional atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal sebagai relational database management system (RDBMS) adalah sebuah program komputer (atau secara lebih tipikal adalah seperangkat program komputer) yang didisain untuk mengatur/memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data atas permintaan penggunanya.

2.       ISU-ISU YANG MUNCUL DALAM MANAJEMEN DATA TELEMATIKA
Penggunaan client server juga tentunya memiliki kelemahan. Berikut adalah kelemahan-kelemahan tersebut :
a)      Traffic congestion on the network, jika banyak client mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload.
b)      Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya meningkat jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua komputer yang terkoneksi kepadanya.
c)       Pada client-server, ada kemungkinan server fail.
d)      Pada P2P networks, resources biasanya didistribusikan ke beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse request.

3.       MANFAAT MANAJEMEN DATA
Manfaat dari Manajemen Data Telematika yang Baik
·         Mengatasi kerangkapan data
·         Menghindari terjadinya inkonsistensi data
·         Mengatasi kesulitan dalam akses data
·         Menyusun format standar sebuah data
·         Dapat digunakan oleh banyak pemakai
·         Melakukan perlindungan dan pengamanan data
·         Menyusun integritas dan independasi data


SUMBER :
http://ciintadiiah.blogspot.com/2013/11/manajemen-data-telematika.html
http://macansirkuit.blogspot.com/2012/11/manajemen-data-telematika.html
http://kurodiamond.blogspot.com/2010/12/manajemen-data-telematika-tujuan.html

http://anggipay.blogspot.com/2013/11/manajemen-data-telematika.html

OPEN SERVICE GATEWAY INITIATIVE



1.       PENGERTIAN
OSGI (Open Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar untukmenghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke Internet.OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk pemrogrammenggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia layanan danperangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API akan dibangun pada bahasapemrograman Java. Program java pada umumnya dapat berjalan pada platform sistem operasikomputer.

OSGI adalah sebuah interface pemrograman standar terbuka. The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.

2.       PELUANG DAN TANTANGAN PENGEMBANGAN
-          Mengurangi kompleksitas : mengembangkan dengan OSGi berarti menembangkan bundles : salah satu komponen OSGi. Bundles adalah modul. Bundles menyembunyikan aspek internalnya dari bundles lainnya. Hal ini berarti ada banyak kebebasan untuk menggantinya di kemudian hari.
-          Dapat digunakan kembali : model komponen OSGi sangat mudah digunakan dan dapat digunakan dengan aplikasi pihak ketiga.
-          RealWorld : OSGi framework dinamik. Hal ini berarti OSGi dapat diupdate secara online.
-          Mudah Penyebarannya : teknologi OSGi bukanlah sebuah teknologi standard. OSGi dapat dimanage sedemikian rupa serta dapat diatur cara penginstalannya.
-          Update yang dinamik : OSGi komponen bisa diupdate secara dinamik.
-          Adaptif : model komponen OSGi didesain sedemikian rupa hingga diperbolehkan untuk mengkombinasi dan mencocokan antar komponen.
-          Transparan
-          Banyak versinya
-          Simple : OSGi API sangat simple. Hanya terdiri dari satu paket dan berjumlah kurang dari 30 kelas.
-          Ukurannya kecil

SUMBER :
https://myselfitsnotenough.wordpress.com/2013/01/22/open-service-gateway-initiative-osgi/

http://macansirkuit.blogspot.com/2012/11/manajemen-data-telematika.html

LAYANAN TELEMATIKA



1.       PENGERTIAN
Layanan Telematika merupakan layanan dial up ke internet maupun ke semua jenis jaringan yang didasarkan pada system telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.

2.       MACAM-MACAM LAYANAN TELEMATIKA
-          Layanan Informasi
 Layanan telematika yang pertama adalah layanan informasi. Pada layanan ini telematika menggabungkan sistem komunikasi dengan kendaraan yang bergerak seperti mobil untuk menawarkan layanan informasi yang disebut GPS, Layanan ini menyatukan sistem komunikasi dengan kendaraan seperti mobil untuk memberikan informasi kepada masyarakat.

-          Layanan Keamanan
 Layanan keamanan adalah suatu yang sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. Sistem dari keamanan ini juga membantu untuk mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatanya. Jika ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan di sini adalah memberikan peningkatan keamanan tertentu untuk jaringan serta untuk memantau dan memberikan informasi jika sesuatu berjalan tidak seharusnya. Layanan ini dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan. Seperti contohnya dengan menggunakan Firewall dan juga anti virus yang ada.

-          Layanan Context Aware & Event Base
 Dalam ilmu komputer terdapat pernyataan bahwa perangkat komputer mempunyai kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalamnya. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness.

Context-awareness merupakan kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan yaitu data dasar user, lokasi user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh : ketika seorang user sedang mengadakan acara pesta ulang tahunnya, maka context-aware pada mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan acara ulang tahun dan akan menolak semua panggilan telepon yang tidak berkaitan dengan acara tersebut. Pada sekarang ini sangat dibutuhkan suatu teknologi yang dapat memberikan kemudahan bagi user untuk mengakses informasi setiap saat user membutuhkannya. Yang disebut context-aware computing yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut dan akan menjadi trend yang penting untuk dikembangkan kedepannya.

-          Layanan Perbaikan sumber (Resource Discovery Service)
Layanan telematika yang terakhir adalah layanan perbaikan sumber. Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.



SUMBER :
https://kyfi.wordpress.com/2011/10/11/layanan-informasi-layanan-keamanan-layanan-context-aware-event-base-layanan-perbaikan-sumber-resource-discovery-service-pada-telematika/

http://aangpaduraksa.blogspot.com/2013/12/jenis-jenis-layanan-telematika.html

KOLABORASI ANTARMUKA OTOMOTIF MULTIMEDIA


1        PENGERTIAN
Fungsional Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia Telematika,sebelumnya menjelaskan pengertian dari kata-kata tersebut agar lebih jelas dan mudah dipahami.

Sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja disebut Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia.

The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan.

2.       FUNGSIONAL
-          Untuk menyediakan interface yang berstandar, sehingga memungkinkan seorang pengendara kendaraan (mobil) dapat menggunakan perangkat lain melalui berbagai media, komputer, perangkat komunikasi dari sistem navigasi dan handsfreeyang biasa digunakan pada telepon selular.
-          Untuk meningkatkan berbagai macam pilihan yang dapat digunakan oleh user dan juga untuk mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
-          Untuk memotong biaya yang dikeluarkan untuk keseluruhan informasi kendaraan dan juga peralatan hidubran dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan  industri otomotif efektif. Karena banyak jumlah kendaraan yang sering mengandung berbagai adat mengembangkan komponen dan platfor yang khas hanya sekitar 50.000 unit.
-          Untuk menawarkan standar terbuka dan spesifikasi bagi informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dengan dunia luar.

3.       IMPLEMENTASI KOLABORASI ANTARMUKA OTOMOTIF MULTIMEDIA PADA NISSAN MOTOR COMPANY
Nissan Motor Company telah berkerjasama dengan Intel (Produsen mikroprosessor terbesar didunia) yang akan menjadi memasok prosesor untuk peranti infotainment Nissan. Dengan Teknologi twin-display yang dikembangkan Intel dapat memperkaya fitur informasi di mobil, menurut Andy Palmer, Wakil Presiden Eksekutif, Nissan Motor Company dan Infiniti. Kedua perusahaan  telah melakukan kerjasama sensor dan kamera monitor belakang agar kerja pengemudi makin mudah saat parkir. Nantinya, juga akan digunakan  chip atau barcode dilayar ponsel yang berfungsi sebagai pengganti kunci mobil konvensional.


Sumber :
http://twentynineforaugust.blogspot.com/2013/01/fungsional-kolaborasi-antarmuka.html
http://sinarmm.wordpress.com/2012/04/10/nissan-andalkan-intel-atom-untuk-sistem-infotainment/
http://wikerestu.blogspot.com/2013/01/bagaimana-fungsional-kolaborasi.html